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Touhou 14 - 東方輝針城 ~ Double Dealing Character
Touhou Kishinjou ~ Double Dealing Character est le quatorzième jeu officiel Danmaku de la série Touhou pour le système d'exploitation windows.
Double Dealing Character propose au joueur d'incarner trois personnages (Reimu Hakurei, Marisa Kirisame ou bien Sakuya Izayoi) ayant chacune deux types d'armes différentes. Le système de spellcards et de vies reprend celui d'Undefined Fantastic Object.
Gameplay
Le système de spellcards (bombes) et de vies est similaire aux anciens jeux (Imperishable Night, Perfect Cherry Blossom...).
La principale nouvelle mécanique de jeu réside dans les "points de collection" et les items auto-collectés. Si vous auto-collectez assez d'items (en utilisant une bombe ou en dépassant un certain point de l'écran par exemple), vous pourrez obtenir un fragment de bombe ( au minimum 20 items d'un coup) ou de vie bonus (au minimum 60 items d'un coup). Si vous collectez 5 fragments de bombes, la prochaine pièce sera automatiquement un fragment de vie. Comme dans Undefined Fantastic Object, vies et bombes sont gagnées fragment par fragment. 3 fragments de vie sont nécessaires pour gagner une vie supplémentaire et 8 fragments de bombe pour une bombe supplémentaire (le montant étant fixe). Les boss peuvent également lâcher un ou plusieurs fragments de bombe ou de vie.
Histoire
Les yôkais et les Tsukumogamis se rebellent sans que personne ne sache pourquoi. Les nuages s'accumulent, et le vent apporte le son d'un grand bâtiment. Les armes des trois protagonistes commencent à agir bizarrement. Elle doivent donc combattre les yôkais, en choississant de garder leurs armes ou les abandonner pour résoudre cet incident.
東方輝針城 Double Dealing Character |
Développeur | Team Shanghai Alice |
Editeur | Team Shanghai Alice |
Date de sortie |
Démo : 26 Mai 2013 (Reitasai 10) Version compléte : 12 Août 2013 (Comiket 84) |
Genre | Shoot'em up de type Danmaku à scrolling vertical |
Mode de jeu | Histoire (un joueur) |
Plateforme | Windows Vista/7/8 |
Configuration minimale | 256 MB de RAM, DirectX9 |
Téléchargement |
Nouvelle figurine en vue chez Griffon Enterprise !
C'est tout juste aujourd'hui ou je poste cette news que Griffon Enterprise révèle sa prochaine figurine qui n'est autre que celle de Kasen Ibara !
C'est tout juste aujourd'hui ou je poste cette news que Griffon Enterprise révèle sa prochaine figurine qui n'est autre que celle de Kasen Ibara !
Qu'en pensez-vous de cette figurine ? N'hésitez-pas à y réagir via le module de commentaire !
Source: http://twitpic.com/biz5yt
{jcomments on}
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Source: http://twitpic.com/biz5yt
Touhou 02 - 東方封魔録 〜 The Story of Eastern Wonderland
Touhou Fumaroku est le second jeu de la série Touhou. C'est aussi le premier jeu de la série à être un Danmaku, et il sortit sur les PC-98 japonais en 1997
Appelé "The Story of Eastern Wonderland",il signifie littéralement "L'Histoire du Pays des Merveilles Oriental"
The Story of Eastern Wonderland présente les personnages Marisa Kirisame et Mima en tant qu'ennemies, les deux réapparaitrons dans les futurs jeux de la série.La miko Reimu Hakurei revient d'une session d'"entrainement" dans les montagnes, et découvre le Sanctuaire Hakurei sous l'assaut d'une masse de fantômes et de yôkais. Excitée à l'idée de tester ses nouvelles facultés naissantes, elle prend la puissante Orbe Yin-Yang Hakurei et part sur le dos de sa tortue Genjii pour trouver la source de l'invasion.
Gameplay
The Story of Eastern Wonderland présente la miko Reimu Hakurei avec le choix entre trois types d'attaques distinctes — une attaque faible couvrant une large zone, une attaque de puissance moyenne ayant des propriétés téléguidées, et une attaque couvrant une faible zone mais de grande puissance, ralentissant un peu les mouvements du joueur.
Les bombes (Spell Cards) sont également différentes en fonction du type choisi. En tant que le premier Jeu de Shoot de type Danmaku de la série Touhou, the Story of Eastern Wonderland présnte de nombreuses singularités qui sont désormais emblématiques de la série: des hitboxes relativement petites, des boss qui font la même taille que le joueur (mais qui sont bien plus mobiles que les boss des derniers jeux de la série), un système de power-up, des items de points, un Extra Stage déblocable, et un système de scoring assez complexe. Ce jeu est aussi la première appartition de Marisa Kirisame, qui deviendra un des personnage les plus présents de la série, juste après Reimu.
Histoire - Prologue
Là dans les montagnes d'un pays oriental se trouve le tranquille Sanctuaire Hakurei. La seule miko du sanctuaire, Reimu, y vit, s'entrainant pour augmenter son pouvoir spirituel, en réclusiondans les montagnes.
"S"entrainer? C'est bien et tout ça, mais c'est l'heure de faire une bonne sieste," se dit Reimu alors qu'elle retourne à son sanctuaire. Mais, en rentrant au sanctuaire, elle le trouve envahit de fantômes, comme si quelque chose de non-humain avait décidé d'y établir leur base.
- Reimu "Qu'est-ce que c'est que ça? Je ne pourrais jamais dormir avec ça. De même par contre, je vais pouvoir montrer les résultats de mon entrainement!"
Cepepndant, Reimu déteste tellement l'entrainement qu'elle est juste allé dans les montagnes déguster quelques fruits d'automne, et ne s'est pratiquement pas du tout entrainé.
- Genjii "M'dame, quelque chose d'étrange contrôle ces fantômes. Leur chef doit être quelque part près d'ici. Cela dit, je sens qu'un grand pouvoir est derrière tout ça... en tout cas, je viens avec vous."
L'homme de service de Reimu, Genjii, était inquiet pour sa maitresse.
- Reimu "J'allais te demander de venir de toute façon. je ne peux pas voler par moi-même, tu sais..."
Et ainsi, Reimu pris Genjii et, comme d'habitude, le plus grand trésor du Sanctuaire Hakurei, les Orbes Yin-Yang, puis partie pour trouver la source de ces troubles et l'exterminer. Ce voyage les amènera dans d'étranges endroits, et ils rencontreront des gens encore plus étranges...
- Reimu "C'est sûr que c'est bizarre!
東方封魔録 The Story of Eastern Wonderland |
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Développeur | ZUN |
Editeur | Amusement Makers |
Date de sortie | 15 Aout 1997 |
Genre | Shoot'em up de type Danmaku, avec scrolling vertical |
Mode de jeu | Histoire, joueur solo |
Plate-forme |
NEC PC-9800 / EPSON PC-486/586 |
Téléchargement |
Touhou 07.5 - 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power
Touhou 7.5 – Immaterial and Missing Power
ZUN en a déjà fait voir de toutes les couleurs à nos petits yeux occidentaux avec Embodiment of Scarlet Devil, Perfect Cherry Blossom et Imperishable Night. Ca va, pas trop la crise d’épilepsie avec toutes ces balles qui vont foncent dessus et vous tuent en un coup ? Ou crise de nerfs, plutôt …? Bref.
Touhou 7.5 est un jeu sorti après Touhou 8, mais ses événements se déroulent cependant avant cet opus. Il se démarquera fortement en de nombreux points de la série de jeu initiale.
En Gensokyo, une brume étrange s’est répandue dans les cieux. On pourrait y voir un signe de mauvaise augure, cependant rien ne se passe à la suite de cette apparition. En parallèle, cela fait un moment que les festivités de l’été semblent se répéter inlassablement, tous les trois jours. Ca peut paraître amusant, mais quand on constate les dégâts que laissent derrière eux des festins à répétition, cela ne devient plus aussi drôle. Pourtant, personne n’a l’air de s’en soucier. Etonnant, non ? Les fêtes continuent de se faire, et tout le monde y prend part sans se poser de question.
Tout le monde ? Non. Une héroïne se démarque de toutes les autres et décide d’enquêter sur ces festivités, afin de découvrir ce qui pousse les gens à les célébrer sans se poser de question, et l’origine de cette étrange aura céleste. Ainsi commencent les événements d’Immaterial and Missing Power !
Première nouveauté majeure : le GamePlay !
Ce qui fait la réputation de ce Touhou, bien évidemment, est qu’il ne s’agit plus là d’un Shoot’em up ! En effet, il s’agit d’un opus de fight, un fighting game si l’on préfère.
On y retrouve les héroïnes des opus 6 et 7 avec une mystérieuse nouvelle venue … Et ici, loin d’éviter les tirs, vous allez plutôt devoir bloquer les coups ! Chaque héroïne possède un panel d’attaques et de mouvement variés qui lui donne un style bien particulier. A vous de trouver les offensives qui vous conviennent le mieux ! Vous avez une douzaine de choix, après tout.
- Les contrôles :
Vous disposez de quatre boutons sur votre clavier, en plus des flèches directionnelles, pour contrôler votre héroïne. In-game, on les appelle A-B-C-D, mais sur votre clavier, on parlera plutôt de W-X-C-V. Il est assez difficile voire laborieux de se faire à ces contrôles délicats, et cela vient plus par l’entraînement que par la vraie connaissance du gameplay … Pour vous pratiquer, n’hésitez pas à employer le mode Practice, ou à essayer de terminer les scénarios en mode Facile.
De manière très générale, car les touches proposent d’infinies variations en fonction de la combattante sélectionnée, on peut diviser les touches de cette manière :
- W et X permettent des attaques physiques au combat rapproché, W pour attaque légère ( poing ), X pour attaque puissante ( pied ). A partir d’une certaine distance, d’un certain éloignement, la combattante lancera des projectiles sur son adversaire, différents selon la touche.
- C permet des attaques magiques ou à distance. Généralement, peu importe l’éloignement envers l’adversaire, l’attaque par C ne varie pas. Très souvent, les attaques par C consomment de la barre de magie.
- V est sans doute le bouton le plus important dans le jeu : selon moi, vous devriez toujours avoir le doigt dessus. Il s’agit en effet du bouton d’esquive et de vitesse, et ses fonctions stratégiques seront exposées un peu plus loin.
C’était les bases ! Maintenant, passons à plus intéressant, quand même. Nous avons ici étudié les boutons « à vide », mais il est possible de faire des combinaisons de touches afin de lancer des offensives plus élaborées ! Voyons ça tout de suite.
- Les combinaisons :
Il faut savoir que dans Touhou 7.5, les touches directionnelles occupent une fonction primordiale. Dans presque toutes les combinaisons importantes, on retrouve en grande majorité des actions de déplacement.
● Les combinaisons simples :
Vous pouvez tout simplement faire varier vos coups en marchant dans une direction et en appuyant sur W, X ou C. Il est également possible de produire un coup différent des touches « à vide » et « en marchant », cette fois en courant. Pour courir, soit vous appuyez deux fois très rapidement dans la direction souhaitée, soit vous appuyez sur V tout en vous déplaçant. Quand vous courez, appuyez sur une touche d’attaque, et vous produirez encore d’autres offensives ! Enfin, il est aussi possible de donner des coups différents en sautant ( haut ). Mais là, il faut bien viser et anticiper …
● Les combinaisons complexes :
Avant même de s’attaquer aux combinaisons, voyons comment exactement comment ça marche :
Il s’agit d’appuyer sur les boutons dans un bon timing, à même intervalle. Si, prenons un exemple, votre combinaison de touches est : Bas, sens opposé à l’adversaire, et X. Prenons le cas de Youmu, dont l’attaque de cette combinaison est une offensive particulièrement puissante, mais à placer au bon moment en raison de sa lenteur d’exécution :
Ici, Youmu est à gauche de Reimu, l’adversaire. Le sens opposé de l’adversaire est donc la gauche, ce qui va faire : Bas, Gauche, X. Il faut exécuter cette combinaison d’une manière particulière, j’avoue avoir moi-même mis énormément de temps avant de comprendre comment cela marchait : il faut appuyer sur les touches les unes après les autres, tout en laissant quelques fractions de secondes la touche précédente enfoncée, et faire la combinaison très rapidement, en moins d’une seconde généralement. Je m’explique, dans le cas-ci présent ;
D’abord, la touche Bas. Restez appuyé dessus un tiers de seconde, puis, sans relâcher, appuyez sur gauche. Au moment où vous enfoncez gauche, relâchez bas. Et enfin, appuyez sur X puis relâchez gauche. Je résume : vous devez faire Bas, gauche et X en moins d’une seconde et il ne doit pas se passer un temps où vous n’appuyez sur aucune touche. C’est très compliqué à expliquer et j’avoue ne pas être clair, mais cela viendra si vous essayez de vous entraîner. Normalement, si vous avez réussi …
Youmu se met en position d’attaque, et …
SLASH !!! Un bon coup bien puissant ! Vous avez réussi votre combinaison. Maintenant, il ne vous reste plus qu’à vous entraîner dessus, afin de pouvoir la ressortir au moment le plus opportun dans le feu de l’action !
Tentez plein de combinaisons différentes en combat afin de faire varier votre arsenal d’attaques au possible. Quelques exemples :
- Bas, Bas, W.
- Bas, Bas, X.
- Haut, C.
- Bas, sens vers l’adversaire, W.
- Bas, sens vers l’adversaire, X.
Et variez les plaisirs. Sachez qu’une combinaison peut avoir maximum quatre touches différentes, mais que toutes les combinaisons possibles n’existent pas forcément … Ah, et derniers trucs avant de partir, quelques combinaisons particulières :
● Spell Cards et Bombes :
Les Spell et les Bombes sont également lancées par des combinaisons. La bombe est simple :
- Bas, Bas, C.
Elle permet de repousser l’ennemi s’il est trop proche, mais sans lui infliger de dommage. Vous avez deux bombes au début de la partie ( étoiles au-dessus de la barre de magie ), et vous pouvez en récupérer en faisant des combos spéciaux.
Quant aux Spell, c’est un peu plus compliqué. Pour commencer, il faut savoir que chaque combattante est à chaque combat paré de deux Cartes : Le premier Symbole et le second Symbole. Le second est toujours plus puissant que le premier, il s’agit en fait de versions améliorées du premier symbole. Une héroïne passe au second symbole si elle perd sa première barre de vie ; quand le combat commence, les deux ont le premier symbole.
Pour utiliser une Spell Card, il faut d’abord l’engager :
- Bas, Bas, V.
Engager une Spell Card vous fait regagner la vie en rouge sombre qui apparait à côté de votre barre de vie restante, alors réfléchissez-bien avant de l’employer ! Quant au gros chiffre qui apparait dans un coin inférieur de l’écran ( dépend de votre emplacement dans l’interface, généralement à gauche ), il s’agit du nombre de fois où vous pouvez lancer et attaquer avec votre Spell Card. La jauge semi-circulaire à côté de ce chiffre augmente à mesure que vous combattez, et à chaque fois qu’elle se remplit, le chiffre augmente de 1.
Une fois la Spell Card engagée, prenez garde au compte à rebours apparu en-dessous de votre barre de vie : il indique le temps restant avant que la Spell ne se désengage. La durée d’une Spell dépend du gros chiffre au moment où vous l’engagé : plus il est grand, plus elle dure !
Pour lancer votre Spell Card :
- Bas, sens vers l’adversaire, V. ( Note : vous pouvez rester appuyé sur le sens vers l’adversaire tout en enfonçant V, c’est plus simple. )
Etudiez bien chacune des Spell de votre héroïne pour savoir comment les utiliser, dans quel contexte, et caetera …
La touche V, la garde et la régénération de points de vie :
● La touche V : Alors nous y voilà : la touche V est, ce que j’appelle personnellement, le bouton d’esquive. Quand vous restez appuyé sur V, votre héroïne va non seulement se déplacer plus rapidement en laissant trainer derrière elle une aura bleue … Mais en plus, quand elle fera ce genre de déplacement, elle sera capable de passer à travers les projectiles sans prendre aucun dégât ! De plus, si vous essayez de sauter ( haut ) avec cette touche appuyée, votre saut sera bien plus grand. Alors un conseil, jouez avec les quatre doigts de votre main ou alors réservez un doigt spécialement pour être perpétuellement au-dessus de la touche V, car son utilité n’est plus à prouver. Attention cependant, l’emploi du bouton d’esquive est à étudier sérieusement avant de se lancer dans un combat où vous utiliserez une héroïne pour la première fois : en effet, chacune d’elle a un mode de déplacement rapide différent. Par exemple, Reimu vole en ligne droite, Youmu court sur une assez petite distance avant de se stopper, Rémilia exécute des mini-sauts … Prévoyez bien vos déplacements à l’avance pour bien établir votre stratégie.
● La garde : Très importante dans son genre, la garde permet de bloquer les coups au corps-à-corps que la touche d’esquive ne peut pas. Il est en vérité très simple de lancer sa garde : il suffit de marcher dans la direction opposée à l’adversaire. Si votre adversaire est à gauche, marchez à droite. Et quand il essayera de vous frapper, aussi bien de projectiles que de coups physiques, une barrière de protection bloquera ses coups et réduira grandement les dommages que vous subissez. A noter que si votre barre d’énergie est ( presque ) complètement vide, tant que vous restez en garde, votre adversaire ne peut vous abattre. Mais d’un côté, ça marche vice-versa !
● Le brise-garde : Quand vous restez trop longtemps en garde, et que votre adversaire vous noie sous ses coups, votre barre de magie baisse … Et quand elle se retrouve à zéro, votre protection vole en éclat et vous voici à la merci de l’ennemi pour quelques secondes. Quand votre héroïne reprend ses esprits, vous pouvez vous défendre à nouveau, mais de manière physique ; moins efficace que la protection magique, la protection physique bloque aussi les coups mais de manière bien moins conséquente, et vous prenez quand même la moitié des dégâts. Soyez donc prudents, et veillez à bien alterner phase de blocage et face d’esquives. A noter que le brise-garde peut être provoqué par l’utilisation de la bonne technique au bon moment, donc vous n’en êtes jamais à l’abri.
● Régénérer ses points de vie : Quand vous prenez des coups, et tout particulièrement quand vous êtes en garde, votre barre de vie diminue certes mais laisse derrière elle une couleur rouge sombre, un peu en écho à la vie que vous avez perdue. Eh bien sachez que loin d’être inutile, cette « seconde barre de vie » est récupérable quand vous engagez votre Spell Card ! Oui, quand vous faites la combinaison Bas, Bas, V, votre barre de vie remonte tout le long de la barre rouge sombre ! Et plus vous vous défendez, plus cette vie de secours est grande ! Alors jetez-y fréquemment un œil, et dosez bien le moment où vous engagerez votre Spell. C’est toujours mieux d’assurer ses arrières, même si vous dominez le match.
Stratégies, choix de combattante et approfondissement :
Je l’ai déjà dit et répété, mais chaque combattante possède un style de combat qui lui est propre, et possède ses avantages et ses défauts. Certaines héroïnes perdent plus vite leurs points de vie, d’autres font beaucoup plus mal en frappant, d’autre en lançant des projectiles … Adapter le style du combat en fonction de votre expérience est une chose fondamentale.
Il existe, selon moi, deux grands styles d’approche : le combat aérien et le combat terrestre. Il faut savoir jongler entre les deux pour se faire une stratégie d’attaque et de défense efficace. Le combat aérien se caractérise par de fréquents sauts, de longues durées de vol ( via la touche V ), ainsi que des engagements de combat par les airs et le haut. Le combat terrestre quand à lui mise sur la garde, l’esquive, et l’attaque se fait de front. Les héroïnes ont des affinités à entamer les attaques par les airs ou la terre en fonction de leur panneau d’attaques. Il s’agit cependant de ma propre vision des choses, c’est comme ça que je réfléchis à quelle stratégie employer, mais il serait préférable que vous établissiez vous-même votre propre opinion et vos méthodes à force de combattre. Des réflexes d’acier seront dans tous les cas de mise.
Ce sera tout pour le gameplay. Beaucoup d’entrainement sera nécessaire pour bien maîtriser le jeu, mais c’est un pur bonheur une fois qu’on a compris comment ça marche !
Plein de petites différences avec les opus de shoot …
● Déjà, premier truc qui tape dans l’œil dès que vous jouez à Touhou 7,5 … En tout cas, si vous avez déjà touché aux opus précédents : les graphismes sont tout simplement détonants ! Vous retrouverez vos héroïnes favorites sous un nouveau jour, avec des portraits propres et sublimes, extrêmement bien désignés. Les menus, les décors, les lieux, les sprites, tout est magnifique et vous ne saurez plus où donner de la tête la première fois que vous jouerez. Ce qui ne durera malheureusement pas longtemps dans la mesure où la difficulté du gameplay vous rattrapera … Mais pour ce Touhou, absolument rien à dire : les graphismes sont divins.
● Les musiques, maintenant. N’étant pas composées par ZUN, il est évident qu’elles ne seront malheureusement pas aussi fameuses que celles des Shmup … Mais, quoi qu’il en soit, elles restent de très, très bonne qualité. Heureusement que notre cher ZUN en aura quand même composé une petite dans le lot ! Ca fait toujours plaisir. En bref, les musiques sont assez classiques, mais quelques thèmes ne vous laisseront pas si indifférent que ça …
● L’histoire : un classique, un Touhou, une méchante à botter les fesses … Quoique, je suis certain que vous tomberez assez rapidement sous le charme de cette nouvelle venue, qui est franchement drôle à vrai dire, mais sacrément coriace en mode histoire. Oh oui, vous allez en baver, croyez-moi ! Pour résumer, le style de l’histoire est très fidèle à l’esprit de la série, et bien que simpliste, il ne vous décevra pas.
● Les modes de difficulté. Easy, Normal, Hard et Lunatic. Si vous êtes tatillons, oseriez-vous dire qu’il manque l’extra et le phantasm ?
La cerise sur le gâteau : s’affronter en ligne !
Ah, quoi de mieux que de se battre contre ses meilleurs amis avec son héroïne préférée, même quand la distance vous sépare ? Et oui, vous ne rêvez pas : il existe un moyen de jouer en ligne à Touhou 7,5 ! Bien que laborieuse et peu pratique, la méthode pour le faire est assez rapide et on s’y fait assez vite.
Quand vous avez téléchargé le jeu, normalement, un dossier nommé « CowCaster » devrait normalement être présent dans le dossier d’extraction. C’est ce logiciel que vous allez utiliser, mais d’abord, il faut régler certaines choses.
Tout d’abord, rendez-vous dans la page internet de votre ADSL, ou votre routeur, ou je ne sais quoi, mais bref, le truc qui vous fournit internet. Vous devez vous rendre dans les pages spécialisées de votre compte, afin d’y faire des modifications sur place. Une fois que vous y êtes cherchez la catégorie du pare-feu, ou des ports UDP. Une fois que vous y êtes, ouvrez le port UDP avec le numéro 7500. Etant donné que je ne peux pas savoir quel fournisseur vous utilisez ni comment il fonctionne, vous allez devoir vous débrouiller pour cette partie. Désolé, Google vous sera plus utile que moi. Quoi qu’il en soit, vous devez ouvrir le port UDP 7500 dans votre ADSL, sinon ça ne marchera pas !
Une fois que c’est fait, sur votre ordinateur, allez sur le panneau de configuration et modifiez les options du pare-feu. Ici aussi, ouvrez le port 7500 dans les exceptions et appliquez. Tout est prêt !
Maintenant, nous allons configurer CowCaster. Ouvrez le petit Readme nommé CowCaster en version Bloc-note, et suivez les instructions. Si vous n’êtes pas anglais, je vais vous les traduire :
- Vous devez d’abord patcher le jeu vers la version 1.11 à cette adresse : Cliquez ici.
- Vous devez également télécharger le pack intégral avec tous les persos et les décors à cette adresse et remplacer le fichier du même nom de votre dossier par celui-ci : Cliquez ici.
- Copiez les fichiers CowCaster.exe, config_caster.ini, et info.ini du dossier exe du dossier de CowCaster, et collez-les dans le dossier où se trouve votre lanceur de Touhou 7,5 ( th075.exe ).
- Si vous utilisez GameGuard, désactivez-le ; il interfère avec CowCaster.
- Lancez CowCaster.
Si tout se passe bien … Vous devriez arriver sur un menu DOS. Entrez votre pseudo et votre surnom, puis vous arriverez à un menu ! Tapez d’abord 8, puis entrée : si tout est ok, le logiciel devrait vous dire que votre port 7500 est bon ( Port : OK ( UDP 7500 received signal ) ). Vous pourrez alors commencer à jouer avec vos amis ! Attention cependant, assurez-vous de pouvoir communiquer avec ceux avec qui vous allez jouer, car ils doivent vous passer certaines infos ou vice-versa.
Il vous faut votre adresse IP si vous souhaitez rejoindre une partie créée par votre camarade. Puis cela, rendez vous sur le site de Mizuumi. Votre adresse apparaîtra dans un coin de la fenêtre. Copiez-la et envoyez-la votre ami.
A partir de ce moment là :
1- Soit vous faites 1 puis entrée sur CowCaster, après avoir passé votre adresse à votre camarade. Il va alors devoir faire 2, et entrer votre adresse IP.
2- Soit vous faites 2 puis entrée, et vous entrez alors l’adresse IP de votre camarade.
Si tout est bon, un « imput delay » devrait être demandé à l’un de vous deux. Celui-ci devra alors simplement appuyer sur entrée, puis le jeu se lancera automatiquement, et vous pourrez enfin jouer et vous affronter !
Si vous rencontrez des problèmes, n’hésitez pas à me contacter. J’ai déjà essayé, et ça marche, et c’est un pur bonheur.
Et voilà, c’était Touhou 7,5. Merci d’avoir lu, en espérant vous avoir aidé !
- Luke Hakurei
- Avis d'autres experts :
Donfeuxvideo : Mon cher collègue vous a bien appris les bases de Touhou. Cependant, je ne joue pas comme lui, et j'ai des avis différents. Je vais donc vous donner des astuces en parallèle avec ses conseils, que vous serez libres de choisir ou non. Bien, je commence mes astuces !
- Vous pouvez consulter les techniques du personnage que vous avez en contrôle en faisant pause. Vous verrez alors les techniques à mouvements complexes, comme bas, bas+orientation en fonction de l'adversaire, orientation en fonction de l'adversaire.
- Les techniques de brise-garde sont généralement les techniques utilisant comme mouvement Bas, Bas, touche d'attaque. Mais il peut exister aussi certaines techniques propres à un personnage qui peut aussi faire une brise-garde, ou alors l'affaiblir grandement ( exemple parfaite avec Youmu donné dans l'explication de Luke ).
- Je n'utilise que trois doigts généralement, sur A, B, et C. J'utilise D seulement pour activer les spells et les lancer. Mais comment je fais pour l'esquive ? Je fais le mouvement double gauche ou double droite pour faire ce mouvement. Pour les grands sauts, c'est bas haut. Très pratique, mais a ses défauts.
-Généralement avec les personnages, les techniques à mouvements complexes sont pareils pour A et B, seulement, certains détails diffèrent, comme la vitesse de l'attaque, la puissance, la précision, etc... Savoir enchainer les techniques est l'une des clés pour être fort.
- Dans les paramètres par défaut, D est normalement la touche D du clavier. Comme l'a dit indirectement Luke avec ses explications, il est fortement conseillé de déplacer la touche D avec le bouton V du clavier via le config' qu'est dans le dossier du jeu.
- Pour les robots, lancer les spells cards et les toucher reste généralement assez simple. Mais contre les joueurs expérimentés, c'est une toute autre histoire. Contre un autre joueur, il faut savoir utiliser la spell card au meilleur moment afin de lui faire un maximum de dégâts. Car la spell card peut être bloquée très simplement par une protection ! A la fin d'une spell, vous ne pouvez pas encore bouger, et à ce moment, l'adversaire vous enchainera une technique, voire une spell dans quasi tous les cas, ce qui vous fera perdre pas mal de vie, voire la vie entièrement.
- Avec mon astuce précédente, il est tout de même possible de surprendre l'adversaire pour le choix de la spell. En effet, lors du choix des cartes, appuyez sur C. Votre adversaire ne pourra pas voir votre choix, et vous non plus d'ailleurs, mais tant que vous savez où vous déplacez votre choix...
Touhou 01 - 東方靈異伝 〜 The Highly Responsive to Prayers
Touhou Rei'iden est le premier jeu de la série Touhou, sortie sur les PC-98 japonais en 1996.
Appelé "The Highly Responsive to Prayers", Touhou Rei"iden signifie littéralement "La Très Sensible aux Prières"
Une force inconnue a détruit le Sanctuaire Hakurei, mais sa miko ne compte pas en rester là. Elle traverse le portail d'un autre monde, dans le but de localiser et punir les responsables de cet acte. Bien qu'elle ne soit pas capable de blesser directement ses ennemis, elle transporte une arme incroyable: l'Orbe Yin-Yang Hakurei. Avec elle, Reimu pourra tracer un sanglant chemin à travers quoi que ce soit qui se mette en travers de sa route...en assumant qu'elle parvienne à la contrôler
Gameplay
The Highly Responsive to Prayers présente la miko Reimu Hakurei, qui tente frénétiquement de convaincre une boule Yin-Yang rebondissante de percuter diverses cibles, "des cartes" aussi bien que des "boss". Reimu peut frapper et manœuvrer la balle en la frappant avec son gohei, en la percutant par glissade, et en lui envoyant des talismans. Les ennemis essayeront d'empêcher sa progression en lui envoyant des projectiles, mais il est possible de les annuler avec les talismans, ou de les dévier avec le gohei. Seul l'orbe Yin-Yang peut blesser les ennemis cependant, donc se contenter d'envoyer des talismans sur les ennemis n'aura aucuns effets. en dernier recours, Reimu peut utiliser une "bombe", une par vie, pour toucher toutes les cartes à l'écran. Il n'est donné aucune garantie qu'aucune carte ne sera touchée. Les bombes échouent souvent à toucher les boss.
Le jeu consiste en plusieurs niveaux à difficulté croissante, avec un combat contre un boss tous les cinq niveaux. Pour finir un niveau, le joueur doit toucher toutes les cartes ou toucher le boss du niveau un certain nombre de fois. Reimu perdra une de ses vies si jamais elle est touchée par les tirs/lasers/magies envoyées par un ennemis ou si elle se fait heurtée par sa propre balle de Ying-Yang. Il y a deux chemins aux choix au début du jeu : le chemin Jigoku (Enfer) et le chemin Makai (Monde des démons). Chaque route possède d'uniques niveaux, boss, et endings.
Histoire
Alors qu'on apperçoit Gensokyo pour la première fois, on nous présente Reimu Hakurei, la Miko du Sanctuaire Hakurei. Le Sanctuaire est situé près du portail de l'Enfer et du portail de Makai, le Monde des Démons. Quittant le Sanctuaire, Reimu est testée par son gardien, Shingyoku. Si le chemin choisi est Makai, notre héroïne combat les yeux maléfiques et mystérieux, YuugenMagan. Elle est ensuite confrontée à la démone pas si innocente qu'elle en a l'air, Elis. Au bout de Makai, Reimu entre dans le Sanctuaire Déchu et affronte l'Ange de la Mort, Sariel. Sariel pourrait avoir guidé Reimu dans le Sanctuaire Déchu en espérant la retenir à jamais dans Makai. Notre héroïne vainc Sariel et s'échappe de Makai, fière de ses capacités avec l'Orbe Yin-Yang. Si le chemin choisi est Jigoku (l'Enfer), notre héroïne rencontre pour la première fois le fantôme vengeur, Mima. Le fantôme a peut-être été assassiné car elle tient un couteau taché de sang. Après l'avoir vaincue, elle tombe sur Kikuri, qui est presque anonyme. Enfin, au plus profond de l'Enfer, Reimu entre dans le Sanctuaire Silencieux et affronte Konngara, qui pourrait avoir détruit le temple de Reimu par pure jalousie. L'héroïne bat Konngara et quitte Jigoku, espérant réparer son sanctuaire aussi vite que possible.
東方靈異伝 The Highly Responsive to Prayers |
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Développeur | ZUN |
Editeur | Amusement Makers |
Date de sortie | Novembre 1996 |
Genre | Shoot'em up sans défilement |
Mode de jeu | Histoire, joueur solo |
Plate-forme |
NEC PC-9800 / EPSON PC-486/586 |
Téléchargement |